こちらの動画のコンボの解説をまとめています。
コマンドだけを知りたい方はこちらの記事へどうぞ。

S;スクリュー
D;前ダッシュ
ⅾ;ディレイ(遅らせ)
 

豪鬼(ゲージ無し)

4LP必殺技キャンセル623RK→d百鬼襲中LK→S→623RK→百鬼襲中RK→WP66→4LP必殺技キャンセル623RP

58ダメージ
発生14

簡単そうでいて実は非常に難易度の高いコンボ。
4LPのあと623RKを入れるのが早すぎても遅すぎてもダメでタイミングが少し難しい。コツとしては4LPが当たったと認識するかしないかくらいでレバーを入れ始めるとよい。そして623RKをほぼ同じ動作の623LKにしてはいけない。623LKは実は623RKよりも前進量が少なく、続く百鬼襲LKがリーチ不足になってしまう。
また、その百鬼襲LKを出すタイミングも難しく、早すぎるとスカり、遅すぎるとダウン追撃になってしまう。
さらにスクリューのあとすぐさま623RK百鬼RKを最速で出さなければ続くWPがヒットしない。
またWPがヒットした直後に66を入れて前ダッシュキャンセルしなければ4LPが入らない。
そしてまたしても4LPのキャンセルのタイミングが少し難しい。
と、すべての部分に難しさを含むコンボなのです。私が豪鬼慣れしていないからでしょうか。


一美

9RK→6LK6→如意翔中RP→46RPLPRK→S→D→46RPRPWP

58ダメージ
発生15

基本コンボ。特に気を使うことも無いが強いて言うと6LK6RPはずっと6に入れておくと楽ということとダッシュからの46の感覚になれることと思います。
 

ボブ

3WKRK→S→66n23LP→4RPRP→2RPLK→4LK

60ダメージ
発生18

ダッシュ6n23LPが少し当たりにくい。その点以外は特に問題ないコンボ。
ボブは本当に早い浮かせがない…


フェン

9RK→6WP→S→66RK(Md)LK→6LP→6LK→4WP

60ダメージ
発生15

特に難しいことも少ないコンボ。66RKLKに最大ディレイをかけるところだけ慣れが必要。だが割とアバウトでも大丈夫。


ジョシー

9RK→6WP→RK→6RPLKRK→S→D→6RPLKRK

60ダメージ
発生15

これも比較的楽なコンボ。ジョシーは新キャラなこともあってまだ伸びるコンボが発見されそうな気がします。
スクリューのあとの前ダッシュに使った6をいれたままにして次の技を出すと楽です。


スティーブ

6WK→PKB中3RP→PKB中4LPLPRPLP4→FLK中LPLP2LP(1,3)→S→D→3WP

60ダメージ
発生17

フリッカー中LPLP2LPの二発目はスカります。
コンボ自体はすべて最速でよいため楽。
むしろ6WK3RPという浮かせ技を17フレームで出すことが非常に難しいです。
 

ドラグノフ

3RP→d6RKRKLK→4RKLK→S→D→LKLPRP

62ダメージ
発生15

こちらも比較的楽なコンボ。6RKRKLKのタイミングさえ覚えれば安定する。これに関しても6LKRP3関係を使ってまだ伸びるコンボを作り出せそうな余力を感じます。


ジャック7

3RP→6RK→4LP→3LPLP→S→D →4LKRPRP

62ダメージ
発生15

4LP周辺が危うく見えるが実は結構安定するコンボ。
むしろ前ダッシュ不足で最後のパンチがスカることの方が多発します。


リリ

9LK→3RP→RKLP→2RPRPLK→66LK6→dパラードステップ中LPRP

ダメージ65
発生16

最後のパラードステップをこれでもかというほど伸ばすと安定感アップです。
ただ、リリ使いの方々はバックフリップでコンボを〆て起き攻めを重視される場合が多いですね。


ニーナ

3RP→236LP→236LP→6RPLPRK→S→D→4RPRPRP

ダメージ62
発生15

236LPを出すことに余裕がすくないこと以外は簡単なコンボ。
ニーナは
3RP→9RK→ssr→3LP→3LKRP3→ハフステLP→23nLP→23nLPWP→S→666WP
で68ダメージが出るはずですが軸ずれに極端に弱い(ことと個人的に録画中に成功させられなかった)ために今回は見送りました。いつかは収録したいと思います。


飛鳥

3RP→66RK→S→666LK→LP+RK→66RPLP

63ダメージ
発生15

少々入れにくいコンボ。3RPから66RKまでの猶予が少なく6RKに化けやすい。仮に化けてもそのままコンボが続けられるのは親切設計。また666も割とコンパクトに入力しなければならなく、白露二発からの66RPLPも少し余裕がない。白露を当てるところで失敗はもったいないのでRKをホールドしながらLPを連打する方式をオススメします。
 

豪鬼ゲージ1

RP必殺技キャンセル214LK→623LPセービングキャンセル(WP66)→623LP→RKLK→S→D→3RPLKLK

63ダメージ
発生15

豪鬼を少しかじっている人であれば割と簡単に再現できると思います。
ただ、これより減るコンボは確実に他にあると思われます。


吉光

3RP→66RK→背向け中RK→6n23RP→S→6WKRP

64ダメージ
発生15

背向けRKが少し不安定。また、素早く6n23を入力することに慣れない方だとそこのところも苦戦するかもしれません。


アリサ

9RKRK→その場しゃがみ→wsLPRPLK→2RKWP→S→2LK→バックアップ中LP

65ダメージ
発生15

9RKRKを当てたあとはかなり余裕があるので焦らずしっかりとしゃがみをすればしっかりと簡単に完遂できるコンボだと思います。
 

ファラン

3RP→66RK→右構え中LKRK→RF中4RK→66WKLK→LF中9LKRKLK
注)66WKLKは前ダッシュ構えチェンジをしたあとに6を入力したままLKを追加入力することで右構え中6LKが出るというもの。

65ダメージ
発生15

構えが多くて大変ですがファランには常々ついて回る問題ですね。実践ではヒットを確認してから66RKを入れるのには少し大変かもしれません。また、完全に自分の不馴れのためと思いますが66WKLK部分がかなり複雑に感じました。ダッシュ距離を調節しつつ最速で9RKLKRKに繋げなければいけないのは案外忙しいものでした。さらに9RKLKRK部分に先行入力が効かないというのも拍車をかけています。


レオ

3RP→RK→6RP→4LPRK3→d進歩中LK→6RK→金鶏独立中RP→S→D→6RK3→進歩中WP

ダメージ65
発生15

最初のRKもしくは6RPのどちらか一方を省いたものはよく使われる安定コンボと思われますがダメージが少し落ちます。しかしこのコンボは全く安定しないので常用は非推奨です。
特にダッシュから6RKで拾うのがかなりシビアです。


シャヒーン

9RK→LK3→スネークイン中RP→6RPRKRK→S→D→1RP3→スネークイン中LK

ダメージ65
発生15

簡単安定減るコンボです。3RP始動でも同じダメージが出ます。


シャオユウ

3(RPLP)→3RP→6LKLP→背向け中LPRK→S→D→6RPLPRK

ダメージ65
発生15

軸やダッシュ量いかんで最後のRKがスカることも多いですが基本的には安定します。難易度もあまり高くありません。
ダッシュに使った6を離さずに6RPを入力すると楽です。


クラウディオ未オッセ

3LPRP→66RK→4LK→RKLK→S→666RP

ダメージ66
発生15

最初の66RKが案外シビアですが他は特に問題ないでしょう。ちなみにスカイエンドノヴァ6LKスクリューのいつものコンボは58ダメージです。


ロウ

9RKn→6RK8LK→4RP→4RPLP→S→D→6RKLK466→CD中6RK

ダメージ66
発生15

6RK8LKの8LKのところは案外先行入力が効かないのでお気をつけください。また、ダッシュからの6RKLKは近づきすぎると当たりにくいことにも注意。ダッシュの6入れをそのまま利用して6RKをいれると楽です。最後のチャージドラゴン絡みのところは本当に慣れるしかないと思います。練習はライドが出なくてもなるべく早く入力する練習と、いくら遅くとも絶対にライドを出す練習を交互にするといつかはバッチリなタイミングで出せるようになるはずです。


ポール

3RP→214RK→S→236LP→236RP

ダメージ66
発生15

9RKからも同じダメージ。
214RKを素早くいれることと236LPのステップを伸ばしてスクリューを拾うこと、さらに236RPを素早く入れられれば割と安定するコンボ。
ポールは
3RP→236LPx3→3LP4→スウェー中RK→S→236RP
、最後のポン拳をクリーンヒットで当てられれば74ほどダメージを出せる計算ですが小キャラにはおそらく入らないため今回は見送りました。
 

キング

9RK→RK→3RKLK→6LPRP→66LP→S→666WR

ダメージ67
発生15

RKと3RKLKとの間はごくわずかな前ダッシュが必要。またワンツーからの66LPを当てるのも少しシビアです。


ギガース

2RP→6RPLP→3RPLP→S→3WPWP

ダメージ68(52+16)
発生15

小キャラに入れるときはスクリューさせたあとごくわずかに前進する必要があり、あまり安定しない。
普通サイズのキャラクターに対しては3RPLPを6RP6LPに変えてダメージアップが可能。


クロエ

9LK→3LP→4RK→3LP→6RPWP→S→D→6WKLK

ダメージ68(60+8)
発生15

スクリューの後のダッシュ量を調整しなければいけないこと以外はすべて最速でOK。


ラース

64RPLP→6LK→DE中RP→3LK2→DE中RP→LP→D→3RPLP→S→D→4LK6→SE中LP

ダメージ68
発生14

LPから3RPLPの間にわずかに前ダッシュが必要な点に注意が必要。
それ以外に関しては割と安定するコンボ。


一八

6n23RP→6n23RP→4RK→S→LPRPRKLK(3,4)→66n23RP

ダメージ69
発生13

スクリューのあとダッシュなどをせずにその場でワンツーを空振りさせてそれに続くキック二発を当てる。
最後の風神拳はそれなりにダッシュしてから出さなければ入らない。


カタリーナ

9RKRK→66RK→S→2RP→RKRKRK6→ハリヤー中RK

ダメージ70
発生15

スクリューさせたあとに少し右横移動すると安定性が上がる。
また9RKRKと66RKの間の猶予が案外少ないことに注意。
さらにハリアーRKを出すタイミングも少し難しい。


ブライアン

64RP→236LKRK→214RPRK→S→D→4LK6ハイドクローラー中RPLP

ダメージ72
発生14

236LKRKはなるべく早めに出して高く浮かせ直したいが早すぎると二発目がスカってしまう。
またスクリューの後のダッシュもしすぎると逆に入らないので技自体のリーチを信じてあげたい。



2WK→LK→46RPLK6→前心中LK→S→D→4LK→前心中6LPRP

ダメージ72
発生15

非常に難なく出せる割に高いダメージが出せる。


マスターレイブン

66LK→66LK→RKLP→背向け中RP→背向け中6RPRKRP→S→D→9WKWK

ダメージ72
発生16

背向け中RPを出すタイミングが難しい。
さらにスクリューの後のダッシュ量もシビアな調節が求められる。


豪鬼ゲージMAX

RP必殺技キャンセル236236WP

ダメージ73
発生15

236236を素早く入れられれば特に難しいこともないコンボ。
ゲージを2本使えば確実にもっと減らせる。
例として
RP236RPWP662RP236RPWP664LP623RKLK623RKRKWP664LP623RP
といったコンボは107近く減らせるが再現性があまりにも低く今回は収録を見送りました。


平八

6n23RP→6n23RP→6RPLK→46RPLK→S→6WK→三島流封殺陣の構え中RPLP

ダメージ74
発生14

二回の風神拳という壁さえ越えられれば案外楽にはいるコンボ。これといってポイントもなく風神拳も最速である必要性はない。
 

デビル一八

6n23RP→D→6n23RP→RPRP→S→D→6n23RKLP6n23LP9

ダメージ76
発生13

あまり研究が進んでいないキャラクターなのでこれが最大かは怪しいところですがかなりいい減りをしています。
二回の風神拳の間もしくは二回目とRPRPの間に少しのダッシュが必要。
また、シンプルに奈落旋風雷神拳のコマンドが慣れを要する。


デビル仁

6n23RP→9WP→66RK→S→66LKLP66→RP→6WK

ダメージ77
発生14

簡単そうに見えて案外難しいコンボ。
66RKはその場で最速ぎみに出すとよい。
ただ、そうするとスクリューのあとにかなりダッシュが必要になる。
それにより66LKが666LKに化けるリスクが高くなってしまう。
それを避けるために6n236n6LKRK66と入力するのをおすすめ。


クラウディオ(STB)

3LPRP→4RP→6LP→66RK→4LK→2LPRP→S→666RP

ダメージ81
発生15

特に難しいこともなくすべて最速でオーケー。
小キャラには不安定だが4RPのあとに4LKを三回刻んで2LPRPに繋げることもできる。ただし、一回一回の4LKの前にわずかな前ダッシュが必要なので難易度はぐんと上がる。その場合ダメージは84になる。