デビル仁コンボ動画解説

私が以前アップロードしたこちらの動画の解説です。
この記事は詳細版なので重要ではないことも多々書かれています。
こちらの記事では必要最低限の情報のみを掲載しておりますので参考にしてください。
 

基本的にダメージが低いものから高いもへと順に紹介しています。


1.壁やられ強始動壁コンボ
 

今回は例として胴抜き(66RP)始動としています。
胴抜き自体のダメージは24
 

①胴抜き→風神拳→2RK(補正切れヒット)

ダメージ43 

とっさの時に便利
 

②胴抜き→LPRP→4RK(補正切れヒット)

ダメージ44

簡単。LPLP4RKでも入るがダメージは43に落ちる。
 

③胴抜き→LPLP→2LP(補正切れヒット)

ダメージ46

コンボのあと相手と非常に密着する。
これについては好みがわかれるところ
 

④胴抜き→46RPLP遅らせRP(補正切れヒット)

ダメージ52

最初は遅らせ具合に練習が必要と思われる。今作は前作までより少し入力が難しくなり、遅すぎるとスカってしまう現象が発生している。
また最後を3RPにすることでダメは落ちるが硬直が短くなり起き攻めしやすい。
また最後をRKにすることで壁にたいして斜めにずれていてもコンボが入りやすくなる。


⑤胴抜き→6n23LP9

ダメージ57

なかなかに猶予が少ないが決まれば強力。


⑥胴抜き→44→2WK→46RPLP遅らせRP(補正切れヒット)

ダメージ57

難易度の割にダメージが伸びないため、あまりおすすめはしない。
 

⑦胴抜き→(左横移動)→6LK→S→6n23LP9

ダメージ61

全く安定しないがそのダメージは魅力的。
 

⑧胴抜き→レイジアーツ(4WP)

ダメージ63以上


2.奈落(6n23RK)、レイジドライブ(6n23RKWK)壁際ヒット始動コンボ


①奈落→奈落落とし(6n23RKRK)

ダメージ27

叩きつけやられからの起き攻めを展開したいときにオススメ。


②奈落→雷紅斬波(相手ダウン中2WP)

ダメージ30

安定だがあまりに軸がずれていると入らない。


③奈落→4RK→4RK(補正切れヒット)

ダメージ37

軸がずれていたり少し離れていると入る。
二発目が補正切れしなくとも35と、まぁまぁのダメージが出る。
 

④レイジドライブ→6n23LP9

ダメージ56

壁際レイジドライブはこれで決まり。
かなり軸がずれていても入る。


3.壁運び始動壁コンボ


今回は以下のコンボで壁に運んでから壁コンボを入れています。

風神拳→66RK→S→66LKLP66→RPRP

このコンボ自体のダメージは66と壁に貼り付いたときに+1ダメージ。


①壁→風神拳→2RK(補正切れヒット)

ダメージ77

とっさの時や相手が非常に低い位置の時。
 

②壁→ヘブンズドア(6n23LP9)
 
ダメージ78

補正切り失敗や床を破壊したいときに。
 

③壁→遅らせ4RK(補正切れヒット)

ダメージ79

他のコンボが入らないときに。
6WKで運んだときなどにありがち。
 

④壁→LPRP→4RK(補正切れヒット)
 
ダメージ83

とっさの時や羅刹門が入らなそうなときに(スカっても低リスクだから)


⑤壁→LPLP→2LP(補正切れヒット)

ダメージ86

簡単な割にはなかなか減る。
ただし、コンボ後密着なのは好みが別れるところ。


⑥壁→46RPLP遅らせRP(補正切れヒット)

ダメージ87

安定大ダメージコンボ。
3RPにして起き攻め重視。
RKにして軸ズレ壁張り付きに対応できるなど応用性は高い。
今作からディレイしすぎるとスカりやすくなった。


⑦壁→レイジアーツ

ダメージ92以上

倒しきれそうなときにオススメ。
残りHP次第でまだまだ伸びる。
 

⑧壁→遅らせヘブンズドア(6n23LP9)(補正切れヒット)

ダメージ100

非常に難易度が高いながら非常に強力。床も破壊できる。
 

4.地上連続ヒットネタコンボ


①最遅風神拳→4LPRP→6n23LP9

ダメージ86

最遅風神拳は6n23ステップを限界まで伸ばしてからRPで発生する。
いわゆる無駄知識である。
 

②LPRPLKRK四発目→4LPRP→6n23LP9

ダメージ92

距離によって確定しないことがある。
でかキャラにたいして壁コンボでLPRPLKRKをすると三発目まで壁ヒットして四発目はその場しゃがみガード起きにヒットする。
たまに出すと強いかもしれない。
 

5.追撃確定ネタ+α

①9RK→4RK

ダメージ37

中段の頼みの綱。
相手が立ち上がってくれたり起き蹴りなどをしてくれると
ダメが上がったりカウンターでコンボにいくことができる。
 

②9RK→LP+RK→RP→4RPLK→S→4RPLK

ダメージ50

自分の左側に壁があるときのみこのコンボが入る。
7RPも同様。


③7RP→4RK

ダメージ41
 

④3WPカウンター→奥横移動→4RK

ダメージ41

3WPは技後しゃがみ状態であるため、
奥横移動が必要。
 

⑤相手ダウン中2WP(相手立ち状態にヒット)→4RK

ダメージ41

起き攻めで重宝するが、
相手が壁を背負っている時のみ確定する。

 
6.下段さばき始動コンボ

①下段さばき→LP+RK→RP→4RPLK→S→6n23LP9

ダメージ31

最初に前ダッシュを入れることでスライディングガード時にも入る。
相当反応が遅れてしまっても入れることができる。
 

②下段さばき→3LP→RP→4RPLK→S→66LKLP66風神拳

ダメージ35

反応が遅れてしまっても入れやすい。
また二発目を6LPにすることができ、
その場合ダメージは33に落ちる。
 

③下段さばき→66LKLPRP→S→66LKLP66風神拳

ダメージ37

あまり実用的ではないコンボ。
 

④下段さばき→しゃがみ→wsRK→RP→4RPLK→S→66LKLP66→風神拳

ダメージ37

スライディングガード時にも入る。
むしろ下段さばきから入れることはない。
スライディングガードからの安定コンボ。
 

⑤下段さばき→しゃがみ→wsRP→S→66LKLP66→RP→4RPLP

ダメージ38

スライディングガード時にも入る。
最後が不安定。
4RPLPを6WKにすれば安定だがダメージが37に落ちる。
 

⑥下段さばき→3RP→RP→4RPLK→S→66LKLP66風神拳

ダメージ38

反応が遅れたときのオススメ。
 

⑦下段さばき→しゃがみ→wsLPRK→S→66LKLP66→RP→6WK

ダメージ39

スライディングガード時にも入るかは不明。
検証次第追記。
 

⑧下段さばき→風神拳→RP→4RPLK→S→66LKLP66風神拳

ダメージ44

風神からRPが微妙に不安定。
また、ダッシュ風神拳にする際はダッシュしすぎると拾えない。
二発目のRPを6LPにするとド安定コンボになる。ただし、ダメージは42に落ちる。
 

⑨下段さばき→風神拳→LP→66RK→S→66LKLP66風神拳

ダメージ44

これも⑧のコンボと同じようにダッシュに注意。


7.床破壊始動コンボ例


①奈落落とし(6n23RKRK)→床破壊→66RK→S→66LKLP66→RP→6WK

ダメージ50

66RKを当てるのが案外難しい。
代わりに7RPが使えるがダメージは47に、落ちる。
落とせるときは積極的に落としたい。
 

②白山(3RP+LK)→床破壊→4RPLK→S→66LKLPRK

ダメージ62

RP抜けの抜けられにくい投げが床割れステージ限定でコンボ始動技に。
ただし、4RPLKのタイミングが少し難しい。
 

③涅槃寂静(飛空中RP)正面ヒット→床破壊→LP→4RPLK→S→66LKLPRK

ダメージ70

床破壊とスクリューの間にLPを挟まなければ入らないことに注意。
 

④追い突き(wsRP)→6n23LP9→床破壊→46RPLP3RP→6WK

ダメージ75

床割れステージでは立ち途中の確定反撃の期待値も急上昇します。
 

⑤風神拳→6n23LP9→床破壊→66RK→S→66LKLP66→RP→6WK

ダメージ78

風神拳の直後に雷神拳を入れるのがかなり難しい。
本当に猶予が少ない。
さらに床を壊してから66RKを入れるのも難易度が高い。
それでいて雷神床破壊を風神拳に置き換えた床を破壊しないコンボより3ダメージしか変わらない。


8.床破壊始動壁コンボ

今回は66WP→6n23LP9で床を破壊してから入る壁コンボのダメージを検証しています。


①床破壊→3RP→46RPLP遅らせRP(補正切れヒット)

ダメージ80

非常に簡単。安定。
ただし神殿の最下層に落ちたときはあまり信用できない。
 

②床破壊→しゃがみ→wsRP→46RPLP遅らせRP(補正切れヒット)

ダメージ82

少し入力にコツがいる。
落下中ずっと2や1にレバーを入れておいて、着地してから少しするまで離さない。そして硬直切れのちょい前からレバーを離してRPを連打していればオーケー。
3RPより少し減る。
 

③床破壊→4RK→46RPLP遅らせRP(補正切れヒット)

ダメージ82

最下層に落ちたときはこれが安定。
それ以外の時も相手と少し離れているときなどに使える。