デビル仁コンボ動画解説

私が以前アップロードしたこちらの動画の解説です。
この記事は詳細版なので重要ではないことも多々書かれています。
こちらの記事では必要最低限の情報のみを掲載しておりますので参考にしてください。
 

基本的にダメージが低いものから高いもへと順に紹介しています。
 

1.風神拳始動コンボ


①風神拳→3RP→RP→4RPLK→S→66LKLP66→風神拳

ダメージ61

風神拳二回に失敗したときなど
起き攻め重視
 

②風神拳→3RP→RP→4RPLK→S→66LKLP66→4LPRP

ダメージ64

風神拳二回に失敗したときなど
ダメージ高いが最後の蛇毒が不安定。
スクリューのあといかに多目に前ダッシュできるかで安定度が上がる。
距離は運ぶが壁コンはとてもしにくい。
 

③風神拳x5

ダメージ65

完全に魅せコンボ。
実用性はほぼない。
六回まで入るが自分はコマテク不足で今回の動画には収録できず。
 

④風神拳→66RK→S→66LKLP66→RP→6WK

ダメージ68

ド安定コンボ。
それなりに距離を運ぶが少し壁コンをしにくい。
 

⑤風神拳→66RK→S→66LKLP→LPRP→6WK

ダメージ69

少し不安定。
やはりスクリューのあと距離を詰めたい。
距離は運ぶが少し壁コンをしにくい。
 

⑥風神拳→66RK→S→66LKLP66→RP→4RPLK

ダメージ69

少し不安定。
特に軸が少しでもずれると最後のキックが入りにくい。
近距離の運びに適していて壁コンしやすい。
その上起き攻めもしやすい。
もう少し安定すれば推奨コンボになれたのに…。
 

⑦風神拳→風神拳→4RPLK→S→66LKLP66→4LPRP

ダメージ69

二風が安定すればある程度安定。
ただ、せっかく二風を決めたにしてはダメージがあまりのびない。
距離は運ぶが壁コンしにくい。
 

⑧風神拳→風神拳→66RK→S→風神拳→風神拳

ダメージ70

魅せコンボ。
風神を何度も当てる系のなかではおそらく最も簡単。
 

⑨風神拳→風神拳→66LKLPRP→S→46RPLPRP

ダメージ70

スクリューの後を調節することで柔軟に壁運びに対応できるコンボ。
スクリューからとても近ければ2WK
少し近ければ白露
次に無間羅刹
次に飛槍
次に双角
次に羅刹門・弐
次にRP飛槍
そして最も遠いのがおそらくこのコンボ。
 

⑩風神拳→風神拳→66LKLP66→RP→4RPLK→S→6WK

ダメージ71

相当運ぶ。
ただ、運ぶことに特化しているので汎用性の高いコンボではない。
また、壁コンボも少しやりにくい。
 

⑪風神拳→66RK→風神拳x3

ダメージ71

魅せ。
もう一発風神拳が入りそうな手応えはあったが無理でした…
もし、もう一発入るならそれが最大ダメージと思われる。
 

⑫風神拳→風神拳→66RK→S→66LKLP66→RP→風神拳

ダメージ73

かなりへる上ある程度安定するコンボ。
二風から66RKはかなり忙しいがそこまで難しくない。
ちなみにコツは6n23になるたけ時間を使わないことと、風神拳の硬直の終わりをしっかり感じることです。
起き攻め重視のコンボです。
 

⑬風神拳→風神拳→66RK→S→66LKLP66→RP→6WK

ダメージ75

ひとつ前のコンボとほぼ同じです。
運びとダメージを重視したコンボです。
風神66RK四風神を除けばおそらく最大ダメージです。
 

⑭風神拳→風神拳→66LKLPRP→S→レイジアーツ

ダメージ83以上

正直なぜ収録したかあまりわからないコンボ。
⑯のコンボと比べて話をするが、始動を含めて4ヒット目よりあとにレイジアーツを当てるとダメージは変わらないので、5ヒット目以降に当てるのであればなるべく多く技を当ててヒット数を増やした方がダメージが上がりやすい。
 

⑮風神拳→風神拳→66RK→S→wsRK→レイジアーツ

ダメージ87以上

ちなみにデビル仁はコンボの始動を含めた4発目にRPもしくはwsRKを当てたあとにレイジアーツが入ることの例。
ちなみに風神拳を一発に減らしてもダメージは84と案外変わらない。
なぜならこのコンボはレイジアーツが5発目で補正30%だが風神拳を減らすと4発目の40%になるからである。
wsRKと書いたが6n23nRKで同様の技を出している。
 

⑯風神拳→風神拳→66LKLP66→RP→4RPLK→S→レイジアーツ

ダメージ90以上

⑭でもいった通り多目に技を当ててみたバージョン。
想像以上に減っている。
デビル仁のレイジアーツはリーチが長いのでかなり刻んでからのスクリューでも入りやすい。
 

2.輪廻~臨死(8RK8~LP)始動コンボ


注)走魔輪廻(6RKLK)、煉獄(3LKRPRK)からも同様


①輪廻~→S→右横移動→66LKLP→3LKRPRK

ダメージ57

横移動をすることで入るというネタ。
あまり実用性はない。
起き攻めも運びもあまり優秀ではない。
 

②輪廻~→S→66LKLP66→RP→6WK

ダメージ59

ド安定のコンボ。
それなりに距離を運ぶが少し壁コンをしにくい。
 

③輪廻~→S→66LKLP→6LPRP→6WK

ダメージ60

少し不安定。
なかなか距離を運ぶが壁コンしにくい。
 

④輪廻~→S→66LKLP66→RP→4RPLK

ダメージ60

少し不安定。
運ぶ距離はそこそこだが壁コンしやすい。
また起き攻めもしやすい部類。
 

⑤輪廻~→S→左横移動→66LKLP→46RPLPRP

ダメージ61

これも横移動で入るというネタ。
こっちは案外ダメージが出ていて羅刹門・弐を使うことで運びやすくなったりするので優秀。
ただ、横移動からの66LKLPはなかなかシビア。
 

⑥輪廻~→S→最速風神拳→6LPx3→6WK

ダメージ61

非常に距離を運ぶ上調節しやすい。
さらにダメージも高い至れり尽くせりなコンボ。
ただ、LPで拾うのは意外に難しい。
 

⑦輪廻~→S→風神拳x3

ダメージ62

魅せ。もう一発入りそうな気配はする。
おそらく最大。
 

3.追い突き(wsRP)始動コンボ


注)臨死(飛空中LP)からも同様
 

①追い突き→66LKLP→6LP→46RPLPRP

ダメージ51

運び、ド安定。
ただし先端ヒットの時など66LKが666LKに化ける恐れがあるので6n236n6LK等という工夫もある。
羅刹門・弐等も活用して柔軟に対応できる。
 

②追い突き→風神拳→6LPx4→6WK

ダメージ53

距離を運ぶ上調節もしやすい。
ダメージは控えめだが便利なコンボ。
ただし、ジャブの連打は案外難しい。
 

③追い突き→ヘブンズドア(6n23LP9)

ダメージ56

ド安定かつそれなりのダメージ。
あまり起き攻めはしやすくないがそれでもお手軽でかつなかなか減るのでいいコンボである。
また、神殿ではより恐ろしい。
それはまた別の動画で。
 

④追い突き→風神拳→6LP→66LKLP66→RP→風神拳

ダメージ57

少し難易度が高いが非常に見た目がカッコいいコンボ(個人差あり)。
起き攻めがしやすくなり、ダメージが1上がるが、できない人は無理して狙うまでもないコンボ。


⑤追い突き→風神拳x4

ダメージ62

高難易度だが案外入る。
もう一発入りそうな気配はする。
最後を失敗しても53ダメージとなかなかの減りでありそれを含めて狙ってみるのはありと思われる。
 

4.奈落(6n23RK)始動コンボ

①奈落→白露(LP+RK)→6LP→6LP→4RPLK→S→6WK

ダメージ36

距離を運ぶ。
ただし、少し壁コンをしにくい。
 

②奈落→白露→RP→4RPLK→S→4RPLK

ダメージ37

ド安定。
先端ヒットしてさらに白露の前のダッシュが足りなかったときはRPを6LPにすると安定するがダメージは35に落ちる。
距離はそこそこだが壁コンをしやすい運び方で、壁にたどり着かなくとも起き攻めしやすい。
 

③奈落→白露→6LP→7RP→S→46RPLPRP

ダメージ37

ド安定。
壁コンボをしやすい。
羅刹門・弐等も活用するとよい。
 

④奈落→白露→RP→4RPLK→S→RP→WK

ダメージ39

動画の方ではミスをしてしまって申し訳ありません。
スクリューの後のRPはかなり前ダッシュして密着の状態で出すと安定感が増します。
かなりの距離を運び、ダメージもそこそこ。
 

⑤奈落→白露→RP→4RPLK→S→ヘブンズドア(6n23LP9)

ダメージ41

床破壊やダメージを重視したい時に便利な選択肢。
起き攻めはあまりしやすくないができなくもない程度。
 

⑥奈落→2RP→wsLPRK→S→66LKLP66→6n23RP

ダメージ43

奈落密着ヒットのみの選択肢。
さらに小キャラ不安定。
入るには入るため紹介したが基本的には⑦の方がおすすめ。
 

⑦奈落→2RP→wsRP→S→66LKLP66→RP→6WK

ダメージ45

密着ヒットのみ、小キャラ不安定。
簡単かつ安定かつ減るので密着時はかなりのアリな選択肢。
 

⑧奈落→風神拳→6LP→4RPLK→S→66LKLP66→風神拳

ダメージ52

風神拾い。
密着限定。
起き攻め重視。
 

⑨奈落→風神拳→6LP→4RPLK→S→ヘブンズドア(6n23LP9)

ダメージ52

風神拾い。
密着限定。
床破壊。
 

⑩奈落→風神拳→6LP→4RPLK→S→46RPLPRP

ダメージ52

風神拾い。
密着限定。
運び(羅刹門・弐等も活用)
 

⑪奈落→風神拳→6LP→66RK→S→66LKLP66→風神拳

ダメージ54

奈落を風神で拾うこととジャブから66RKを入れること、どちらも少し難しいが、成功させるとなかなかの減り。


⑫奈落→風神拳→6LP→4RPLK→S→レイジアーツ

ダメージ65以上

白露拾いをレイジアーツで〆ると大体50と少しになる。
風神で拾うとレイジドライブを越える火力を出すことができる。
 

⑬奈落→風神拳→6LP→66RK→S→wsRK→レイジアーツ

ダメージ72以上

奈落から72以上減らせるのはかなりのロマンな感じがします。
 

5.レイジドライブ(6n23RKWK)始動


①レイジドライブ→3RP→RP→4RPLK→S→66LKLP66→風神拳

ダメージ58

風神失敗の仮定。
レイジドライブはとどめに使うのであれば殺しきれるならこちらでもあまりダメージに差はない。
奈落からレイジアーツで〆ると白露拾いだと-5くらい、風神拾いだと+5くらいのダメージになる。
 

②レイジドライブ→風神拳→6LP→4RPLK→S→66LKLP66→風神拳

ダメージ62

ちなみに他の動画で紹介しますがレイジドライブからヘブンズドアで〆るとダメージは54です。
軸によって最後の風神拳が不安定です。
 

6.デビルツイスター(横移動中RP)始動


①デビルツイスター→9WP→66RK→S→66LKLP66→RP→6WK

ダメージ79

あまり使いどころのないデビルツイスターのコンボです。
デビルツイスター、上ビームのあとは二風からのコンボを大体流用できます。
ただし、軸がずれることが多いので軸に弱いコンボは要注意です。


②デビルツイスター→9WP→66RK→S→wsRK→レイジアーツ

ダメージ92

かなり減って嬉しかったので収録しました。
レイジでデビルツイスターを入れるタイミングってあるのでしょうか…?(笑)