今回は先行入力について紹介していきます。

知らなくてもやっていけますが知っているとなかなか便利な要素です。

特にキングやギガースでは意識してやることが必須。

ブライアンやラースはは無意識下でたぶん多くの人が使っている話です。

では、本題に入ります。


先行入力とは、自分の硬直中にさきにコマンドを入力することです。

例えば相手がガードで-9の技を打ってきて、それに対してジャブを出して暴れさせないようにする場合を想定します。

思い出していただきたいのが-9というのは硬直ではなく、硬直差であることです。
相手の技をガードしたあと、自分がすぐに動けるわけではなく、自分にも硬直があるのです。
ただ、自分の硬直の方が短くて、その差が9フレームと言う意味になります。

仮に相手の技の発生が15フレーム、自分の硬直を5フレームとして、図を描いてみました。

硬直と言うのはこんな感じです。
赤い範囲が相手だけの硬直、青が二人とも動けない硬直です。

Untitled Diagram (4)

 

そして先行入力は自分の硬直の終わり際の数フレーム受け付けてつれます。

図で言うと緑色の矢印の範囲です。

ジャブを出すためにLPを押すタイミングは、先行入力受付中と硬直が切れた直後の二ヶ所あります。

そしてどちらも硬直が切れた直後にジャブが発生します。

Untitled Diagram (5)

 

この技術はジャブだけに関わらず確定反撃系にもすべて活かすことができて、さらにガード硬直だけでなく、自分の技を出したときの硬直にも使えるため、コンボ中でも使うことができます。
右アッパーで浮かせてから最速のジャブで拾う時なんかも連打していればうまいこと先行で入ります。

そして、次に発展系に移ります。

ジャブのLPや、6LPなんかは簡単に理解できるのですが、先行入力が真価を発揮するのは46RPや、66RPなどの入力です。

例えばブライアンのジェットアッパーは64RPのコマンドで、発生14フレームのコンボ始動技なので非常に強力です。

しかし、この発生14というのは4RPを押してから発生するまでの早さです。6を入力するのに1フレーム使うので本当は発生15フレームのはずです。

しかし、硬直中に6を入力し、解けた瞬間に4RPを入力することができます。
そうすると、スカし確定などのときは発生15ですが、確定反撃等には発生14で出すことができます。

ここで注意してほしいのは、6入力も4RP入力も両方を先行入力することはできません。先行入力はワンコマンド技の時は技自体を先行入力可能なんですが、2コマンド以上の時は最後のものだけは先行入力不可能なのです。

さらにこの考え方を発展させると、5コマンド技や6コマンド技等も最後のコマンド以外はすべて先行入力可能です。

例えばキングのジャイアントスイングは641236LPです。

そうですね、64123を先行入力して6LPを硬直が切れた瞬間に入力するととても素早く技を出せます。

具体的に言うと本来発生15フレームのジャイスイを発生10フレームにまですることができます。

例えばキングの1LKは下段でヒット+1フレームです。
そこに自分の出した技の硬直中に64123を入力しておいて、自分の技の硬直が切れた瞬間に6LPを入力するとそこから10フレームでジャイスイが発生します。

何と下段からの投げが割れない連携になってしまいます。

キング使いの方はこれは必須と言っていいほどのテクニックです。

ギガースの1RPからのオーバーキル、
デビル仁の1RPからの絶無

等にも同じように応用できるテクニックです。


そして最後に先行入力が使えないパターンを紹介します。

それはニュートラルを要する入力です。
例えば6N23RPは最速風神拳です。
甘えは許されないんですね…
23nRPのハーフステップから立ち途中を出すテクニックやでかい下段をガードしたあと大ジャンプライトゥーをだす、9nRKなども先行入力不可能であることに注意してください。

最初の基本編は連打ゲーで確定反撃をやっていれば無意識下でできていることだと思います。
次のワンコマンドだけ先行入力は、少し意識してやるとおそらく簡単にマスターできます。
しかし、最後の複雑な投げの先行入力は、とても練習を要するテクニックだと思います。
相手が攻めているとき、ジャブと同じ発生の投げで割り込まれたら抜けにくい何てものではないだろうし、しゃがみ状態から出る投げは投げ手が見えにくいなどと言うこともあり、本当に優秀なテクニックです。


説明が少々わかりにくかったかもしれませんが、多くの方は連打をしていればOKで、デビル、キング、ギガースを使う方は、硬直中にレバーを回す感覚を頑張ってつかんでみてください。