これは、紹介し遅れました…。
前回の二択の大中小にて、発生の速さで分けると言いました。
その根拠となる概念がこの割れない連携です。
順番が前後しましたが紹介していきます。
割れない連携というのは割り込めない連携という意味合いです。
鉄拳の技で、更にまともなリーチのある技は最も早くて発生10フレームです。
それを考えると発生10フレームの技でも割り込めない連携というのがわれない連携です。
例えばヒットすると8フレーム有利になる技の後すぐに発生15フレームの技を出せば割り込める技は発生7フレームでないといけません。
そのためこれは割れない連携です。
具体的に言うと最速風神拳をガードさせると5フレーム有利です。
そのあとすぐに発生14フレームで最速風神拳を出すと割られません。
なのでしゃがんでかわす以外に逃れるすべはないということになります。
前回の発生の速さで分ける二択はなるべく両方、少なくとも中段だけは割れない連携になるようにしています。
自分のキャラの、よく使う技のヒット時の有利フレームを調べて、割れない強い技を探すとそれだけでだいぶ変わります。
更にそれと対になる技も持っておくとベター。
前回の二択の大中小にて、発生の速さで分けると言いました。
その根拠となる概念がこの割れない連携です。
順番が前後しましたが紹介していきます。
割れない連携というのは割り込めない連携という意味合いです。
鉄拳の技で、更にまともなリーチのある技は最も早くて発生10フレームです。
それを考えると発生10フレームの技でも割り込めない連携というのがわれない連携です。
例えばヒットすると8フレーム有利になる技の後すぐに発生15フレームの技を出せば割り込める技は発生7フレームでないといけません。
そのためこれは割れない連携です。
具体的に言うと最速風神拳をガードさせると5フレーム有利です。
そのあとすぐに発生14フレームで最速風神拳を出すと割られません。
なのでしゃがんでかわす以外に逃れるすべはないということになります。
前回の発生の速さで分ける二択はなるべく両方、少なくとも中段だけは割れない連携になるようにしています。
自分のキャラの、よく使う技のヒット時の有利フレームを調べて、割れない強い技を探すとそれだけでだいぶ変わります。
更にそれと対になる技も持っておくとベター。
コメント
コメント一覧 (2)
割れない連携だと意味分からん。鉄拳プレーヤーは日本語が不器用なんですか?
当身(=打撃技)を返す技を「当身返し」と呼ぶのはゲーム以外でもそうなんですが、
格ゲーマーたちはまさか「当身返し」を「当身」と省略してしまいました
これではわけが分かりません
こんな逸話からもわかる通り格ゲーマーは日本語が不得手であることはあながち間違っていないかもしれません