今回の記事は、コンボを実際に自分で考える場合のあれこれです。
基本的に初心者の方は、サンプルコンボや、のちに私のブログでも紹介するであろうコンボをそのまま使っていただければそれでオーケーなのですが、
今回から二回、 コンボを自分で作る方法を指南していきます。

鉄則①:
 まずはコンボ始動技を当てる!


これは言うまでもないですね。
前回記事のルール①も見てみてください。
後々、各キャラのコンボ始動技一覧を作ろうとおもっています。
ちなみに、一部のキャラクターは、投げから空中コンボに行くこともできます。


鉄則②:
 二発目はなるたけ大ダメージ技!

前回記事のルール②を見てわかる通り、二発目が、最も補正が少なく、大ダメージになります。
そのため二発目はダメージの大きい技で拾いましょう。
ただし、吹き飛ばしたりしてしまっては後にコンボが続かないので、のちにジャブや、バウンド、スクリューが続くようにしましょう。


鉄則③:
 スクリューorバウンドを使ってダメージUP!


スクリューは鉄拳7から、バウンドは鉄拳6からタッグ2までの要素で、コンボ中に組み込むと、ダメージアップを狙えます。

バウンドは、地面に叩きつけた相手が少しはずんで、さらなるコンボが入る要素。
スクリューは、吹き飛ばした相手が回転しながらゆっくりと落ちていくので、着地して少し経つまでさらなるコンボが入る要素。

これらを組み込むと、ダメージが高くなることがほとんどなので、基本的に組み込む方針で行くのがお勧め。


鉄則④:
 コンボの最後はリーチの長い技!

 前回のルール③にあるように、相手との距離はだんだん離れやすくなっていく。
コンボの最後ともなればそれはさらに顕著になる。
そのためコンボの最後はリーチの長い技の方が都合がいいのである。
突進系の技で決めると見栄えもよくなるのでお勧め。


今回は基本編でした。
次回はコンボを考える発展編で、5段くらいの人から意識するといい、といった難易度です。
もちろん、そうでない方も、 一応目を通していただきたいのですが、実践はしていただかなくて結構です。

ご閲覧ありがとうございました~