ただただ淡々と更新を続けていますが、
そろそろ、「だれか見ている人はいるのかな?」的な気分になったりします(笑)

まあこの手の情報はリアルタイムで追いかけるより、書き溜めたものを一気に追う方がためになったりするんですがね。

それでは今回の話題に入っていきましょう。
今回は前回に引き続きコンボの話題です。

コンボは、相手のHPを奪うための行動です。そのため、なるたけ一回始まったら大きなダメージをとるのが理想です。
そのことを踏まえて読み進めてください。

今回はコンボの基本的なルールの話です。
コンボには基本的なルールがいくつかあるのでそれを紹介します。


ルール①:
 コンボの開始は「浮かせ」「崩れ」(「吹っ飛び」)から!


浮かせは、相手を宙高く飛ばすような技。

崩れは、相手が腹を抱えながらゆっくり倒れこむ技。

(吹っ飛び)は、相手を遠方に吹き飛ばす技。相手の背後に壁があるときのみコンボが開始される。 そのため括弧表記。

こういった状況になる技を当てることができるとコンボが開始する。
一八の例で3つを出してみた。
コマンドは6n23RP、たち途中RP、6RPです。



ルール②:
 コンボ中の技はだんだん弱くなる !


鉄拳では、空中で連続で技を当てるとダメージ補正がかかり、ダメージが減ってしまう。

具体的には、シリーズによって変わるので、割合は概数ですが、

コンボ始動技は地上ヒットするので、地上ヒットに対して100パーセント(1倍)のダメージ。
二発目は、空中ヒット一発目なので、補正がかかって約50パーセント(半分)のダメージ。
同じように三、四発目は約45パーセント
五、六、七発目は40パーセント
八、九、十、11発目は35パーセント
それ以降は25パーセントほどとなります。

具体例を動画にしました。
コンボは、6n23RP→6n23RP→LP→LPRP→6n23RPです。

 
 一八の風神拳の地上ヒットダメージは27です。
動画では、1、2、5発目に打っています。
そのためダメージは27,13,10 と、順調に落ちていますね(笑)

ルール③:
 ヒットバックはだんだん大きく!


空中の相手に無限に技を当てられたら、ゲームとして全然面白くないですよね(笑)
そんなことの無いよう、鉄拳にはヒットバックがあります。

ルール2の風神拳のうち、2発目と5発目を比べると、明らかに5発目の方が遠くに吹き飛ばしていますね 。
これがヒットバックです。
5発目の後にまたLPで拾うのは無理そうですよね?
 2発目の後ではできたのにです。

このように空中で攻撃を当てた回数が多いほど相手は離れて行ってしまうと覚えてください。